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Jouer à la belote
Pour jouer à la belote, on utilise un jeu de 32 cartes.
La règle : elle diffère selon les régions (une règle, ci-dessous).

Format : 57x89mm (impression 49x81mm) ; 58x88mm (impression 50x80mm).

Tapis : 40x60cm

Calli Cartes propose 2 formats de carte pour s'adapter à la demande du marché français.
Pour les spécifications techniques, voir "nos cartes".

Belote classique : la belote sans annonce.
La belote est un jeu de carte qui se pratique à quatre joueurs, avec un jeu de 32 cartes. Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d’une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses.
Le but d'une partie : pour gagner une donne, l’équipe qui a pris (c’est-à-dire qui a choisi l’atout) doit totaliser plus de points que l’équipe adverse (en comptant les points éventuels de la belote), son total doit donc dépasser 81. La belote peut être comptabilisée pour atteindre ce total. Une partie se joue généralement en 1000 points. Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l’équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.
Distribution des cartes : avant toute donne (distribution des cartes), le joueur situé à gauche du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes.

Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première donne. Lors des donnes suivantes, il s’agit du joueur qui a reçu la première carte à la partie précédente.

Après avoir regroupé le jeu en inversant l’ordre de coupe, le donneur distribue les cartes dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par son voisin de droite, de la manière suivante : trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière (ou l’inverse 2 puis 3).

Après la première phase de distribution, chaque joueur a donc 5 cartes, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribué. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de distribution en commençant par la droite du donneur, accepte ou non l’atout. Le premier joueur qui accepte l’atout récupère la carte retournée et on procède à la deuxième phase de la distribution (le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes). Si personne n’accepte la carte, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d’atout (il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution). Si aucune couleur d’atout n’est choisie, les cartes sont regroupées et commence alors la donne suivante.

Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu’il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs.

En cas d’erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu’ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles :

  • une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuées par les mêmes joueurs sans pénalité.
  • ou on entame la partie suivante (le donneur change) et l’équipe adverse à celle du donneur fautif reçoit 162 points supplémentaires.


Les régles des cartes : 

  • si le joueur possède au moins une carte de la couleur d’entame (couleur de la première carte posée sur le table), il doit jouer l’une de ces cartes.
  • si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d’entame et que la carte la plus forte a été déposée par son partenaire, il joue la carte de son choix. Il a, par ce biais, la possibilité d’effectuer un appel à son partenaire ou une défausse (appelée aussi une pisse).
  • si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d’entame, que la carte la plus forte n’a pas été déposée par son partenaire et qu’il possède des cartes d’atout, il doit jouer l’une de ces cartes. On dit alors qu’il coupe l’adversaire.
  • si le joueur ne possède ni de carte de la couleur d’entame, ni de carte d’atout, il joue la carte de son choix.
  • si le joueur joue atout et qu’il possède dans son jeu au moins une carte d’atout plus forte que la plus forte carte d’atout déjà posée, il doit jouer l’une de ces cartes. On dit qu’il faut monter à l’atout ou surcouper. Si ce n’est pas possible, et selon les règles, il doit, soit jouer un atout plus faible, soit il est autorisé à se défausser.

Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l’ordre des cartes qui suit) remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l’entame suivante.

L'ordre des cartes :
A l'atout : (du plus fort au moins fort) : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7
Hors atout : (du plus fort au moins fort) : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9 ,8, 7

Les cartes d’atout l’emportent sur les cartes de couleur. Les cartes de la couleur d’entame (la couleur de la première carte qui a été posée sur la table) l’emportent sur les autres couleurs (sauf l’atout).

Un joueur peut demander, à tout moment du jeu, à consulter le dernier pli retourné. Par contre vous ne pouvez pas reprendre (pour l’échanger) une carte que vous avez posée sur la table de jeu.

Comptage des points : Une fois les 8 tours du jeu effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe. Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.

* Hors atout :

  • L’As vaut 11 points
  • Le Dix vaut 10 points
  • Le Roi vaut 4 points
  • La Dame vaut 3 points
  • Le Valet vaut 2 points
  • Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point

* À l’atout :

  • Le Valet vaut 20 points
  • Le Neuf vaut 14 points
  • L’As vaut 11 points
  • Le Dix vaut 10 points
  • Le Roi vaut 4 points
  • La Dame vaut 3 points
  • Le Huit, le Sept valent chacun 0 point

Si elle a gagné la donne, l’équipe qui a pris marque le score de son total de points. L’équipe adverse marque le score de son total de points. Si elle a perdu la donne, l’équipe qui a pris ne marque aucun point (hors belote). L’équipe adverse marque 162 points.

Les bonus  : l’équipe qui a emporté le dernier pli ajoute 10 points au total de ses points. Il s’agit de la règle du dix de der.

Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne. Valeur 252 points (ou 272 s’il a la belote). Cependant, selon certaines règles, si c’est l’équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162) pour l’équipe adverse.

La belote : il y a belote si l’un des joueurs détient le roi et la dame d’atout. Elle est annoncée en déposant le roi (on dit : « Belote ! »), puis la dame (on dit : « Rebelote ! »). Attention, sans annonce la belote n’est pas comptabilisée ! La belote rapporte 20 points.
 

Source : www.beloteweb.eu


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